Мероприятие планировалось масштабное и получило серьёзное государственное финансирование, однако эффект от него оценивается экспертами как минимальный. Размер инвестиций и уровень проведения «Москоу Кибер Кап» вызывал горячие дискуссии на новостных сайтах, в блогах и социальных сетях, в которых участвовали как любители, так и спортивные эксперты.
После того, как обсуждения стихли, осталась без ответа реплика теперь уже бывшего Главы Дирекции спортивных и зрелищных мероприятий департамента физической культуры и спорта Москвы Александра Полинского о малом количестве посетителей турнира «Значит, на таком уровне находится интерес к подобным мероприятиям и этому виду спорта в целом».
Команда Wanta решила профессионально ответить на вопрос, каков на самом деле интерес к этому виду спорта.
*В ходе исследования Wanta Group было опрошено 969 респондентов – эта выборка репрезентирует аудиторию российских пользователей Интернета в возрасте от 18 до 64 лет в городах с населением 100 тыс. и более. (Репрезентативность опроса обеспечивается квотированием по полу, возрасту, федеральным округам и географическим стратам согласно данным независимой социологической службы Фонд «Общественное Мнение»). Для данной случайной (вероятностной) выборки максимальный размер ошибки с вероятностью 95% не превышает 3,1%.
25% респондентов хотя бы раз в 2019 году играли в футбольный симулятор.
Что касается интереса к мероприятиям, подобным Moscow Cyber Cup и этому виду спорта в целом, то доля интересующихся соревнованиями по киберспорту (футбольным и любым другим компьютерным играм) в течение 2019 года – 23% опрошенных.
Лично присутствовали на соревнованиях менее половины процента, но в целом интерес и потенциал роста оффлайн-аудитории есть: 11% смотрят такие соревнования в прямом эфире. Но вопрос не только в том, какими способами и бюджетами привлекать аудиторию лично присутствовать на мероприятиях, а необходимо ли это вообще на данном этапе развития киберспорта в России.
Я считаю, что максимальное количество оффлайн-зрителей на киберфутбольном соревновании, которое можно собрать в Москве – около 1000 человек. Это при условии бесплатного входа, наличия развлечений (розыгрыши, конкурсы, развлекательная программа) и активного промо, в том числе с использованием ресурсов самих киберспортсменов. Во время чемпионата Мира в Лондоне на трибунах в день финала было примерно 2-3 тысячи человек – то есть нет смысла проводить такие соревнования на больших аренах.
Но вообще правильная последовательность развития киберфутбола – это сначала увеличение числа самих спортсменов и участников соревнований. Один киберспортсмен может сгенерировать фанатскую базу размером как у одного футбольного клуба. А после накопления спортсменами фанатских баз и прихода в сферу спонсоров, начнётся конверсия фанатских баз и игроков в зрителей на соревнованиях.
Юрий Сошинский,
руководитель проекта "Федерация киберфутбола России"
Работать в новой сфере предстоит в первую очередь с игроками. Сегодня - это скорее неженатый мужчина в возрасте до 35 лет, проживающий в городе от 250 тыс.жителей. Среди более обеспеченных слоёв населения доли игроков выше: позволяют и финансовые возможности, и свободное время. Наличие детей не влияет на игру в футбольный симулятор – в равной мере это делают и родители 1-2 детей и геймеры, которые не имеют детей.
«Стратегия развития киберспорта должна включать в себя не только понятные цели и задачи, но и детально проработанную коммуникационную составляющую, чтобы легко доносить эти цели и задачи, сделать их понятными и экспертам отрасли, и массовой аудитории. Сейчас почти половина аудитории – 47% не смогли ответить на вопрос, с какой целью государство занимается развитием киберспорта в России. При этом большинство аудитории видит в действиях государства по развитию киберспорта позитивные намерения». - комментирует полученные в исследовании данные Егор Брус, директор по развитию Wanta Group.
Юрий Сошинский (ФКФ России) считает, что действия государства могут быть более эффективны: «Государство делает первые шаги в недавно появившейся сфере, и начинает строить киберспорт (и киберфутбол в частности) с нуля, как будто до этого вообще ничего не было построено. Это нормально, что государство пытается регулировать до сих пор хаотически развивавшуюся историю. Но очень важно исследовать и понимать игроков и зрителей, изучать опыт уже существующих в киберспорте организаций. Только так могут быть созданы нормальные условия и в результате выстроена правильная система, которая содействовала бы и развитию, и популяризации, и, конечно, монетизации».